CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO AGROPECUARIO N. 175
ANTONIO PLAZA LLAMAS
MODULO I: SOFTWARE DE DISEÑO
SUBMODULO I: APLICAR LAS HARRAMIENTAS DE SOFTWARE DE
DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRAFICOS
NOMBRE DE LA ALUMNA: JAQUELINE GARCIA RODRIGUEZ
NOMBRE DEL MAESTRO: RICARDO ADRIAN TIERRABLANCA GIRON
APASEO EL GRANDE GTO.A 28 DE OCTUBRE DE 2013
¿Qué
es Flash Cs3?
Adobe
Flash Cs3 profesional es una estupenda aplicación que le permitirá crear espectaculares páginas web de alto contenido
interactivo, animaciones de todo tipo y hasta juegos efectivamente.
Gracias
a la demostración de potencia y versatibilidad de las diferentes versiones de
este programa para añadir a su web desde un sencillo botón hasta la más
compleja de las animaciones incluso podrá diseñar una web completa
exclusivamente desde flash.
Flash
es un estándar y cada vez podemos ver mas sitios web creados con esta tecnología
pero flash también aparece en multitud de páginas de las grandes marcas de automóviles
y ya ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos.
Flash
Cs3 profesional proporciona múltiples herramientas con las que podrás crear a
base de animaciones y botones estáticos
o animados sonidos música y video etc.
Evidentemente
aquí no se trata de crear complicados animaciones múltiples que acabaran rápidamente
con el espacio.
Una
vez adquiridos los conocimientos y practica básicos para moverse con su altura
en flash resultara muy aconsejable continuar aprendiendo de los expertos bajándose
de internet los múltiples ejemplos abiertos que encontrara y que permitirá
descubrir como trabajan los gurús de flash en el mundo.
VECTORES
VERSUS VITMAPS
Los bitmaps son archivos gráficos constituidos a
base de pixeles que forman parte de un conjunto que obligan a seleccionar todo
si no un todo inseparable, además al
tratarse de vectores podemos variar su tamaño en la pág. sin que su calidad
vare ni un ápice.
PAGINA
DE INICIO.
Cada
vez que arranque el flash aparece el asistente o pg. De inicio desde el
podremos crear rápidamente documento vacio de flash pero también podemos
acceder directamente a los últimos documentos con los que hayamos trabajado,
podemos realizar fácilmente presentaciones de fotografía juegos de preguntas
aplicaciones y formularios etc.
ENTORNO
DE TRABAJO
Con
la pág. de inicio ala vista haga clic en archivo de Flash y se abrirá el
entorno de trabajo con un nuevo documento compatible con el nuevo Action Script
3.0.listo para trabajar en el.
ESCENARIO
El escenario es el rectángulo blanco que
aparece en el centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y es donde
crearemos la película y ubicaremos sus diferentes elementos.
LINEA
DE TIEMPO
La línea de tiempo es el lugar donde se refleje
lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película.
En el caso de flash podemos colocar películas en capas a la vez
lo cual seria comparable a proyectar las
películas de todas las capas a la vez
en la misma pantalla de un cine o de varias películas simultáneamente cuando se
llegue al último fotograma o a cualquier
otro que deseemos.
CAPAS
La zona izquierda del panel línea del tiempo
esta destinada al controlo de las capas en flash. Por defecto aparece una capa
creada pero es posible añadir las que desee.
El ubicar cada elemento en una capa diferente
nos permitirá tener un mayor control sobre el
desarrollo de la película y evitara posibles complicaciones a la hora de reproducirla y además es posible
agrupar las capas en carpetas.
Por otra parte flash permita añadir un tipo
especial de capa denominado ´´ CAPA DE
MASCARA ´´ que podrá servir entre otras cosas para ocultar o mostrar
elementos de la escena.
Finalmente existe otro tipo de capa especial
denominado ´´CAPA DE GUIA DE
MOVIMIENTO´´ que nos permitirá definir una serie de trayectorias invisibles.
BARRA
DE HERRAMIENTAS
El panel de herramientas principal al que llamaremos desde ahora barra
lateral de herramientas.
Es el que aparece por defecto a la izquierda de la pantalla.
Si arrastra desde su barra de titulo se convertirá
en flotante y podrá llevarla a donde desee. En cualquier caso cuando se lleve
hasta el lateral izquierdo o derecho de la pantalla dejara de ser flotante y
adosara automáticamente a ese lado.
Si no esta visible puede activarla con un
orden ventana/herramientas. Haciendo clic en la franja gris oscuro que aparece
en la parte superior de la barra podrá alternar la visualización de la barra de
herramientas en una o dos columnas.
PANELES
Es la ventana más importante de flash y se
denomina inspector de propiedades.
PANEL
DE PROPIEDADES:
Es la ventana más importante de flash y también
se le denomina inspector de propiedades, aunque en adelante lo llamaremos
simplemente panel de propiedades
PANEL
ALINEAR:
Accesible mediante la orden ventana/alinear.
Permite alinear o distribuir entre si varios objetos a la vez.
PANEL
COLOR:
Aparece ya en el primer arranque del programa
y es accesible mediante la orden VENTANA/COLOR.
·
Rellenar con degradados
lineales y radiales o con imágenes bitmaps.
PANEL
DE MUESTRA:
Accesible mediante la orden VENTANA/MUESTRAS.
muestra y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película
de flash determinada es decir la paleta asociada a un determinado archivo de
flash.
PANEL
DE INFORMACION:
Accesible mediante la orden
VENTANA/INFORMACION. Muestra y permite modificar las coordenadas de situación
del objeto seleccionado su altura y su anchura igualmente muestra los valores
RVA.
(Rojo, Verde y Azul) y ALFA (transparencia).
PANEL
ESCENA:
Accesible mediante la orden VENTANA/OTROS
PANELES. Permite acceder o seleccionar una escena determinada asi com o
duplicar añadir eliminar.
MENUS:
Los 11 menús de flash le darán acceso a muchas de las opciones que
pueden realizarse desde los paneles y
ventanas pero también le permitirán realizar otras muchas operaciones.
MENÚS
CONTEXTUALES:
Una forma ágil de seleccionar comandos e
flash es hacer los de los menús contextuales que posee.
Un menú contextual es un menú que aparece al
hacer clic con e botón derecho del ratón sobre un determinado elemento de la
esencia.
Además comandos comunes comandos específicos
para la edición de un elemento sobre el que se hallaba el cursor cuando se ha
hecho clic con el botón derecho del ratón.
Los comandos y propiedades mas útiles
relacionados con la ventana o el objeto con el que se este trabajando.
AYUDA
El sistema de ayuda de flash Cs3 incluye una
gran cantidad de información y recursos que
describen todas las capacidades de edición de Flash.
En cualquier caso se abrirá l panel ayuda en
modo flotante pero que e trata de un panel
podrá ser agrupado con otros paneles tal y como se ha explicado.
La ayuda es muy completa y es organizada en
manuales. podrá seleccionar el manual de ayuda que desee. Una vez seleccionado
podrá seleccionar para acceder a sus diferentes paginas las cuales están
organizadas por temas y conceptos.
Si desea localizar un tema determinado una
palabra o cualquier otro concepto. Seleccione un manual.
3
HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
ü SELECCIÓN:
selecciona objetos o partes de objetos
ü SUBSELECCION:
selecciona un objeto para editar puntos de control.
ü LINEA:
permite trazar líneas rectas
ü LAPIZ:
dibuja trazos a mano alzada
ü PLUMA: dibuja
curvas y rectas del tipo Bézier
ü CUENTAGOTAS:
copia los atributos de trazo y relleno
de una forma o línea y los aplica de forma inmediata a otra.
ü MANO ALZADA:
permite desplazarse por la escena cuando
esta no se visualiza al completo.
CAPAS
SELECCIONAR
CAPAS: para seleccionar una capa individual basta
con hacer clic sobre ella y quedara resaltada. Al mismo tiempo aparecerá en la
línea de la capa el símbolo de un lápiz indicando que ahora es una capa activa.
ELIMINAR
CAPAS: ya sabemos añadir capas y ahora vamos a ver
cómo eliminarlas. Para eliminar una capa
impulse en el icono eliminar de la selección de capas.
El programa eliminara la capa y sus
correspondientes fotogramas en la línea del tiempo.
VISUALIZACIÓN
DE CAPAS: como se ha dicho una de las ventajas de
trabajar con capas es que puede activar o desactivar su visualización a
voluntad.
Eso quiere decir que si se desactiva la
visualización de una capa todo lo que contenga desaparecerá de la pantalla.
LINEA
DE TIEMPO Y FOTOGRAMA
En este capítulo vamos todo lo que hay que
saber acerca de la línea del tiempo y los fotogramas en Flas Cs3. La proyección
uno tras otro de los fotogramas a la misma velocidad que se grabaron, es decir,
24 fotogramas por segundo provocara la ilusión de que el atleta esta saltando.
Pues bien Flash utiliza un método similar con
objeto de recrear la ilusión de movimiento.
CREAR
UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea del tiempo en donde desee crearlo y elija la
opción insertar/línea de tiempo/fotograma
clave vacio o pulse directamente la tecla F7. Este es el método directo
para crear un fotograma.
SELECCIONAR
UN FOTOGRAMA
Ya sabemos mucho más acerca de los
fotogramas. Ahora vamos a ver como se seleccionan para poder cambiarlos de
lugar, eliminarlos, copiarlos, pegarlos, etc. un fotograma seleccionado aparece
siempre resaltado en color negro.
ELIMINAR
FOTOGRAMA
A la hora de eliminar fotogramas se puede
actuar de dos maneras diferentes en función de los resultados que deseemos es posible
eliminar o borrar fotogramas .
Eliminar fotogramas implica que los
fotogramas seleccionados desaparecerán y todos aquellos se desplazaran hacia la
izquierda para ocupar el de los fotogramas eliminados.
COPIAR
FOTOGRAMAS
Para copiar fotogramas selecciónelos y
utilice la opción copiar fotogramas.
Los fotogramas seleccionados desaparecerán de
la línea del tiempo y quedaran en
memoria.
TIPOS
DE FOTOGRAMAS
Es aquel en el que se definen cambios de animación.
En realidad si creamos una película en la que
la que cada fotograma es diferente del anterior cada uno de esos fotogramas
deberá ser un fotograma clave y así será.
Sin embargo Flash ocupa otros tipos de
animaciones en los que en principio solo
aparecen dos fotogramas clave el fotograma el primero y el ultimo.
LÍNEA
DE TIEMPO Y FOTOGRAMAS
En este capitulo vamos a ver lo que hay que
saber acerca de la líneas del tiempo y los Fotogramas en Flash Cs3, la
proyección uno tras otro de los fotogramas a la misma velocidad que se grabaron
es decir 24 fotogramas por segundo provocará que la ilusión de que el atleta
esta saltando.
Pues bien Flash utiliza un método similar con
objeto de recrear la ilusión de un movimiento.
CREAR
UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea del
tiempo en donde desee crearlo y lija la opción insertar/línea del
tiempo/fotograma clave vacio puse
directamente la tecla f7.Este es el método directo para crear un fotograma.
SELECCIONAR
UN FOTOGRAMA
Ya sabemos mucho más acerca de los
fotogramas. Ahora sabemos mucho más acerca de los fotogramas. Ahora vamos a ver
como se seleccionan para poder cambiarlos de lugar, eliminarlos, copiarlos,
pegarlos etc.
Un fotograma seleccionado aparece siempre
resaltado en color negro.
ELIMINAR
FOTOGRAMAS
A la hora de eliminar fotogramas se puede
activar de dos maneras diferentes en
función de los resultados que
dessemos.es posible eliminar o borrar fotogramas.
Eliminar fotogramas implica que los
fotogramas que se encuentren seleccionados desparecerán y todos aquellos se desplazaran hacia la izquierda para ocupar
el de los fotogramas eliminados.
COPIAR
FOTOGRAMAS
Para copiar fotogramas seleccione y utilice
la opción COPIAR FOTOGRAMAS.los fotogramas seleccionados desaparecerán de la
línea del tiempo y quedaran en memoria.
TIPOS
DE FOTOGRAMAS
Es aquel en el que se definen cambios en animación.
En realidad si creamos una película en la que
cada fotograma es diferente del anterior cada uno de esos fotogramas deberá ser
un fotograma clave y así será.
Sin embargo Flash ocupa otros tipos de
animaciones en loa que en principio solo
Aparecen dos fotogramas clave el fotograma
primero y el ultimo..
FOTOGRAMA
VACIO
Un fotograma vacio o fotograma blanco es
aquel que no contiene nada todavía pero ya es considerado por el programa un
fotograma.
FOTOGRAMA
INTERMEDIO
Son aquellos que se encuentran entre un
fotograma clave.
Dicho de otro modo son aquellos que contienen
algún objeto pero no son fotogramas claves.
CREACION
DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
·
Primero hay que crear un
fotograma clave y dibujar en su interior la posición de partida del objeto a
animar.
·
Después hay que crear un
fotograma clave a continuación del anterior lo cual provocara que aparezca en este ultimo el mismo
contenido del primero.
·
Ahora debe modificar el
contenido de este segundo fotograma el cual deberá ser en la mayoría de los
casos.
·
Seguidamente hay que crear
el fotograma clave el cual mostrara el contenido del segundo.
CUANDO
SE UTILIZA
En la
animación por interpolación se parte de los programas inicial y final y el
programa crea los fotogramas intermedios no pueden editarse a menos que se
conviertan en fotograma clave.
ANIMACION
DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
Cada fotograma es un fotograma clave y como
tal aparecen en el correspondiente circulo negro de su interior. Si alguno de
los fotogramas clave de este tipo de animación no contiene nada aparecerá en
blanco y con un circulo hueco en su interior.
MOVIMIENTO
EN LINEA RECTA.
No hay nada que impida que un objeto se
convierta en otro a lo largo de un recorrido. Para ello basta con que el
segundo objeto se encuentre en lugar diferente al primero.
Si además de la casualidad de que el segundo objeto se encuentra en lugar
diferente al primero sabemos que es idéntico al primero la transformación de
uno en otro no se apreciara.
INTERPOLACION
DE MOVIMIENTO.
Se necesita lo mismo para crear una
interpolador de forma. Para crear lo mismo o la interpolación de movimiento
selecciona el primer fotograma haga clic sobre el botón derecho para desplegar
el menú contextual y elija la opción CREAR LA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.
También puede hacerlo con el panel propiedades y seleccionando movimiento en la
casilla.
CUANDO
INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.
(CAMBIOS
DE COLOR BRILLO Y TRANSPARENCIA)
En las animaciones de flash se consiguen
provocando cambios en el color brillo transparencia y tamaño de los objetos
según se van moviendo. La edición de estos parámetros en las interpolaciones de
movimiento se hace de manera diferente a las interpolaciones de forma ya que en
estas se trabaja con objetos directamente editables que no son ni grupos ni
símbolos.
CUESTIONARIO
·
¿Qué es Flash Cs3 y que es lo que nos permite hacer?
·
¿Qué es escenario?
·
¿Qué es línea de tiempo?
·
¿para que esta destinada la zona izquierda del
panel de la línea de tiempo?
·
¿Cuál es el tipo de capa especial que Flash nos
permite añadir?
·
¿para qué sirve la capa de mascara?
·
Menciona otro tipo de capa especial y para que
sirve
·
¿Cuáles son los diferentes paneles de Flash?
·
¿Cuántos menús contiene Flash?
·
¿Qué es un menú contextual?
·
¿Qué es lo que nos ofrece el sistema de ayuda de
flash?
·
¿Cuáles son las herramientas de selección y para
que sirven?
·
¿Cómo seleccionar una capa?
·
¿Cómo eliminar una capa?
·
¿Cómo crear un fotograma?
·
¿Cómo copiar un fotograma?
·
¿Qué es un fotograma vacio?
·
¿Qué es un fotograma intermedio?