viernes, 8 de noviembre de 2013

producción de animaciones con elementos multimedia

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO AGROPECUARIO N. 175
ANTONIO PLAZA LLAMAS



  MODULO I: SOFTWARE DE DISEÑO
SUBMODULO I: APLICAR LAS HARRAMIENTAS DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRAFICOS


NOMBRE DE LA ALUMNA: JAQUELINE GARCIA RODRIGUEZ
NOMBRE DEL MAESTRO: RICARDO ADRIAN TIERRABLANCA GIRON

APASEO EL GRANDE GTO.A 28 DE OCTUBRE DE 2013




¿Qué es Flash Cs3?
Adobe Flash Cs3 profesional es una estupenda aplicación que le permitirá crear  espectaculares páginas web de alto contenido interactivo, animaciones de todo tipo y hasta juegos efectivamente.
Gracias a la demostración de potencia y versatibilidad de las diferentes versiones de este programa para añadir a su web desde un sencillo botón hasta la más compleja de las animaciones incluso podrá diseñar una web completa exclusivamente  desde flash.
Flash es un estándar y cada vez podemos ver mas sitios web creados con esta tecnología pero flash también aparece en multitud de páginas de las grandes marcas de automóviles y ya ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos.
Flash Cs3 profesional proporciona múltiples herramientas con las que podrás crear a base de animaciones y  botones estáticos o animados sonidos música y video etc.
Evidentemente aquí no se trata de crear complicados animaciones múltiples que acabaran rápidamente con el espacio.
Una vez adquiridos los conocimientos y practica básicos para moverse con su altura en flash resultara muy aconsejable continuar aprendiendo de los expertos bajándose de internet los múltiples ejemplos abiertos que encontrara y que permitirá descubrir como trabajan los gurús de flash en el mundo.
VECTORES VERSUS VITMAPS
Los bitmaps son archivos gráficos constituidos a base de pixeles que forman parte de un conjunto que obligan a seleccionar todo si no un todo  inseparable, además al tratarse de vectores podemos variar su tamaño en la pág. sin que su calidad vare ni un ápice.
PAGINA DE INICIO.
Cada vez que arranque el flash aparece el asistente o pg. De inicio desde el podremos crear rápidamente documento vacio de flash pero también podemos acceder directamente a los últimos documentos con los que hayamos trabajado, podemos realizar fácilmente presentaciones de fotografía juegos de preguntas aplicaciones y formularios etc.


ENTORNO DE TRABAJO                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            
Con la pág. de inicio ala vista haga clic en archivo de Flash y se abrirá el entorno de trabajo con un nuevo documento compatible con el nuevo Action Script 3.0.listo para trabajar en el.
ESCENARIO
El escenario es el rectángulo blanco que aparece en el centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y es donde crearemos la película y ubicaremos sus diferentes elementos.
LINEA DE TIEMPO
La línea de tiempo es el lugar donde se refleje lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película.
En el caso de flash  podemos colocar películas en capas a la vez lo cual seria comparable  a proyectar las películas   de todas las capas a la vez en la misma pantalla de un cine o de varias películas simultáneamente cuando se llegue al último fotograma  o a cualquier otro que deseemos.
CAPAS
La zona izquierda del panel línea del tiempo esta destinada al controlo de las capas en flash. Por defecto aparece una capa creada pero es posible añadir las que desee.
El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitirá tener un mayor control sobre el  desarrollo de la película y evitara posibles complicaciones a la  hora de reproducirla y además es posible agrupar las capas en carpetas.
Por otra parte flash permita añadir un tipo especial de capa denominado ´´ CAPA DE MASCARA ´´ que podrá servir entre otras cosas para ocultar o mostrar elementos de la escena.
Finalmente existe otro tipo de capa especial denominado ´´CAPA DE GUIA DE MOVIMIENTO´´ que nos permitirá definir una serie de trayectorias invisibles.



BARRA DE HERRAMIENTAS
El panel de herramientas  principal al que llamaremos desde ahora barra lateral de herramientas.
Es el que aparece por defecto a la izquierda  de la pantalla.
Si arrastra desde su barra de titulo se convertirá en flotante y podrá llevarla a donde desee. En cualquier caso cuando se lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la pantalla dejara de ser flotante y adosara automáticamente a ese lado.
Si no esta visible puede activarla con un orden ventana/herramientas. Haciendo clic en la franja gris oscuro que aparece en la parte superior de la barra podrá alternar la visualización de la barra de herramientas en una o dos columnas.
PANELES 
Es la ventana más importante de flash y se denomina inspector de propiedades.
PANEL DE PROPIEDADES:
Es la ventana más importante de flash y también se le denomina inspector de propiedades, aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel de propiedades
PANEL ALINEAR:
Accesible mediante la orden ventana/alinear. Permite alinear o distribuir entre si varios objetos a la vez.
PANEL COLOR:
Aparece ya en el primer arranque del programa y es accesible mediante la orden VENTANA/COLOR.
·         Rellenar con degradados lineales y radiales o con imágenes bitmaps.

PANEL DE  MUESTRA:
Accesible mediante la orden VENTANA/MUESTRAS. muestra y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película de flash determinada es decir la paleta asociada a un determinado archivo de flash.


PANEL DE INFORMACION:
Accesible mediante la orden VENTANA/INFORMACION. Muestra y permite modificar las coordenadas de situación del objeto seleccionado su altura y su anchura igualmente muestra los valores RVA.
(Rojo, Verde y Azul) y ALFA (transparencia).
PANEL ESCENA:
Accesible mediante la orden VENTANA/OTROS PANELES. Permite acceder o seleccionar una escena determinada asi com o duplicar añadir eliminar.

MENUS:
Los 11 menús de flash  le darán acceso a muchas de las opciones que pueden realizarse     desde los paneles y ventanas pero también le permitirán realizar otras muchas operaciones.

MENÚS CONTEXTUALES:
Una forma ágil de seleccionar comandos e flash es hacer los de los menús contextuales que posee.
Un menú contextual es un menú que aparece al hacer clic con e botón derecho del ratón sobre un determinado elemento de la esencia.
Además comandos comunes comandos específicos para la edición de un elemento sobre el que se hallaba el cursor cuando se ha hecho clic con el botón derecho del ratón.
Los comandos y propiedades mas útiles relacionados con la ventana o el objeto con el que se este trabajando.


AYUDA
El sistema de ayuda de flash Cs3 incluye una gran cantidad de información y recursos que  describen todas las capacidades de edición de Flash.
En cualquier caso se abrirá l panel ayuda en modo flotante pero que e trata de un panel  podrá ser agrupado con otros paneles tal y como se ha explicado.
La ayuda es muy completa y es organizada en manuales. podrá seleccionar el manual de ayuda que desee. Una vez seleccionado podrá seleccionar para acceder a sus diferentes paginas las cuales están organizadas por temas y conceptos.
Si desea localizar un tema determinado una palabra o cualquier otro concepto. Seleccione un manual.
3 HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
ü  SELECCIÓN: selecciona objetos o partes de objetos
ü  SUBSELECCION: selecciona un objeto para editar puntos de control.
ü  LINEA: permite trazar líneas rectas
ü  LAPIZ: dibuja trazos a mano alzada
ü  PLUMA: dibuja curvas y rectas del tipo Bézier
ü  CUENTAGOTAS: copia los atributos de trazo y relleno  de una forma o línea y los aplica de forma inmediata a otra.
ü  MANO ALZADA: permite desplazarse  por la escena cuando esta no se visualiza al completo.
CAPAS
SELECCIONAR CAPAS: para seleccionar una capa individual basta con hacer clic sobre ella y quedara resaltada. Al mismo tiempo aparecerá en la línea de la capa el símbolo de un lápiz indicando que ahora es una capa activa.
ELIMINAR CAPAS: ya sabemos añadir capas y ahora vamos a ver cómo eliminarlas. Para eliminar una capa  impulse en el icono eliminar de la selección de capas.
El programa eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la línea del tiempo.
VISUALIZACIÓN DE CAPAS: como se ha dicho una de las ventajas de trabajar con capas es que puede activar o desactivar su visualización a voluntad.
Eso quiere decir que si se desactiva la visualización de una capa todo lo que contenga desaparecerá de la pantalla.
LINEA DE TIEMPO Y FOTOGRAMA
En este capítulo vamos todo lo que hay que saber acerca de la línea del tiempo y los fotogramas en Flas Cs3. La proyección uno tras otro de los fotogramas a la misma velocidad que se grabaron, es decir, 24 fotogramas por segundo provocara la ilusión de que el atleta esta saltando.
Pues bien Flash utiliza un método similar con objeto de recrear la ilusión de movimiento.
CREAR UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea del  tiempo en donde desee crearlo y elija la opción insertar/línea de tiempo/fotograma  clave vacio o pulse directamente la tecla F7. Este es el método directo para crear un fotograma.
SELECCIONAR UN FOTOGRAMA
Ya sabemos mucho más acerca de los fotogramas. Ahora vamos a ver como se seleccionan para poder cambiarlos de lugar, eliminarlos, copiarlos, pegarlos, etc. un fotograma seleccionado aparece siempre resaltado en color negro.
ELIMINAR FOTOGRAMA
A la hora de eliminar fotogramas se puede actuar de dos maneras diferentes en función de los resultados que deseemos es posible eliminar o borrar fotogramas .
Eliminar fotogramas implica que los fotogramas seleccionados desaparecerán y todos aquellos se desplazaran hacia la izquierda para ocupar el de los fotogramas eliminados.
COPIAR FOTOGRAMAS
Para copiar fotogramas selecciónelos y utilice la opción copiar fotogramas.
Los fotogramas seleccionados desaparecerán de la línea del tiempo  y quedaran en memoria.

TIPOS DE FOTOGRAMAS
Es aquel en el que se definen  cambios de animación.
En realidad si creamos una película en la que la que cada fotograma es diferente del anterior cada uno de esos fotogramas deberá ser un fotograma clave y así será.
Sin embargo Flash ocupa otros tipos de animaciones en los que en principio  solo aparecen dos fotogramas clave el fotograma el primero y el ultimo.
LÍNEA DE TIEMPO Y FOTOGRAMAS
En este capitulo vamos a ver lo que hay que saber acerca de la líneas del tiempo y los Fotogramas en Flash Cs3, la proyección uno tras otro de los fotogramas a la misma velocidad que se grabaron es decir 24 fotogramas por segundo provocará que la ilusión de que el atleta esta saltando.
Pues bien Flash utiliza un método similar con objeto de recrear la ilusión de un movimiento.
CREAR UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea del tiempo en donde desee crearlo y lija la opción insertar/línea del tiempo/fotograma clave vacio  puse directamente la tecla f7.Este es el método directo para  crear un fotograma.
SELECCIONAR UN FOTOGRAMA
Ya sabemos mucho más acerca de los fotogramas. Ahora sabemos mucho más acerca de los fotogramas. Ahora vamos a ver como se seleccionan para poder cambiarlos de lugar, eliminarlos, copiarlos, pegarlos etc.
Un fotograma seleccionado aparece siempre resaltado en color negro.
ELIMINAR FOTOGRAMAS
A la hora de eliminar fotogramas se puede activar de dos maneras  diferentes en función de  los resultados que dessemos.es posible eliminar o borrar fotogramas.
Eliminar fotogramas implica que los fotogramas que se encuentren seleccionados desparecerán y todos aquellos  se desplazaran hacia la izquierda para ocupar el de los fotogramas eliminados.

COPIAR FOTOGRAMAS
Para copiar fotogramas seleccione y utilice la opción COPIAR FOTOGRAMAS.los fotogramas seleccionados desaparecerán de la línea del tiempo y quedaran en memoria.
TIPOS DE FOTOGRAMAS
Es aquel en el que se definen cambios en animación.
En realidad si creamos una película en la que cada fotograma es diferente del anterior cada uno de esos fotogramas deberá ser un fotograma clave y así será.
Sin embargo Flash ocupa otros tipos de animaciones en loa que en principio solo
Aparecen dos fotogramas clave el fotograma primero y el ultimo..
FOTOGRAMA VACIO
Un fotograma vacio o fotograma blanco es aquel que no contiene nada todavía pero ya es considerado por el programa un fotograma.

FOTOGRAMA INTERMEDIO
Son aquellos que se encuentran entre un fotograma clave.
Dicho de otro modo son aquellos que contienen algún objeto pero no son fotogramas claves.

CREACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
·         Primero hay que crear un fotograma clave y dibujar en su interior la posición de partida del objeto a animar.
·         Después hay que crear un fotograma clave a continuación del anterior lo cual provocara  que aparezca en este ultimo el mismo contenido del primero.
·         Ahora debe modificar el contenido de este segundo fotograma el cual deberá ser en la mayoría de los casos.
·         Seguidamente hay que crear el fotograma clave el cual mostrara el contenido del segundo.




CUANDO SE UTILIZA
 En la animación por interpolación se parte de los programas inicial y final y el programa crea los fotogramas intermedios no pueden editarse a menos que se conviertan en fotograma clave.

ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
Cada fotograma es un fotograma clave y como tal aparecen en el correspondiente circulo negro de su interior. Si alguno de los fotogramas clave de este tipo de animación no contiene nada aparecerá en blanco y con un circulo hueco en su interior.

MOVIMIENTO EN LINEA RECTA.
No hay nada que impida que un objeto se convierta en otro a lo largo de un recorrido. Para ello basta con que el segundo objeto se encuentre en lugar diferente al primero.
Si además de la casualidad de  que el segundo objeto se encuentra en lugar diferente al primero sabemos que es idéntico al primero la transformación de uno en otro no se apreciara.

INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.
Se necesita lo mismo para crear una interpolador de forma. Para crear lo mismo o la interpolación de movimiento selecciona el primer fotograma haga clic sobre el botón derecho para desplegar el menú contextual y elija la opción CREAR LA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO. También puede hacerlo con el panel propiedades y seleccionando movimiento en la casilla.

CUANDO INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.
(CAMBIOS DE COLOR BRILLO Y TRANSPARENCIA)
En las animaciones de flash se consiguen provocando cambios en el color brillo transparencia y tamaño de los objetos según se van moviendo. La edición de estos parámetros en las interpolaciones de movimiento se hace de manera diferente a las interpolaciones de forma ya que en estas se trabaja con objetos directamente editables que no son ni grupos ni símbolos.

                CUESTIONARIO
·        ¿Qué es Flash Cs3 y que es lo que  nos permite hacer?
·        ¿Qué es escenario?
·        ¿Qué es línea de tiempo?
·        ¿para que esta destinada la zona izquierda del panel de la línea de tiempo?
·        ¿Cuál es el tipo de capa especial que Flash nos permite añadir?
·        ¿para qué sirve la capa de mascara?
·        Menciona otro tipo de capa especial y para que sirve
·        ¿Cuáles son los diferentes paneles de Flash?
·        ¿Cuántos menús contiene Flash?
·        ¿Qué es un menú contextual?
·        ¿Qué es lo que nos ofrece el sistema de ayuda de flash?
·        ¿Cuáles son las herramientas de selección y para que sirven?
·        ¿Cómo seleccionar una capa?
·        ¿Cómo eliminar una capa?
·        ¿Cómo crear un fotograma?
·        ¿Cómo copiar un fotograma?
·        ¿Qué es un fotograma vacio?

·        ¿Qué es un fotograma intermedio?

No hay comentarios:

Publicar un comentario